DEMO release V0.4 - DEVLOG


Devlog language :   

 

  FireHero - DEMO Released !

Introduction

We are so proud to announce the release of our DEMO. It's a complete game that you can start, save and finish. Of course its current state doesn't have hours of content, but it's really a nice feeling to release a working 

Challenges Faced

  1. LDtk Integration in Unity AGAIN:
    • Integrating LDtk (Level Design Tool Kit) into Unity caused us a lot of issues. Probably because we don't use it correcty, as it was the first time we implemented it. Some collider issue that we had to re map everytime we made changes on the leveldesign, or the misplacement of certain tiles, among other issues...
  2. Water Management AGAIN:
    • Water management turned out to be a pain for me, as a developper. Because a lot of elements have specific behavior with it. And the interaction of those elements (for example the player and the boxes), caused a mess in the algorithms. Setting some limits to avoid the boxes to emerge too quickly, limitting the speed when entering water. Blocking the possibility of wood box to move iron boxes inside water, letting the player to do some stuff in water, but not if this box is there or this action is made... far more complex than anticipated.
  3. Using DOTween for the first time:
    • A lot of new UIs and juice to add in this version of the project made me think of using DOTween for the first time. It's a really convenient tool, but it was not easy to create a lot of interactions with specific events poping up everywhere everytime during each level (the fire bar can shake if it is too warm, but be reduced if player is in water, or reduce slowly near a waterpump activated... etc)


Development Highlights

  • The hurry before the release:
    • Approaching the date that we fixed to ourselves with my partner, was exciting but also scary. The amount of work at the end of this road was tremendous, and the functionnal and technical bugs where starting to pile up.
    • A lot of tasks that we tried to avoid were also showing themselves more and more. Like the creation of a discord server to welcome people somewhere, or writing those devlogs while doing some dev stuff.

New stuff

  • We were basically really happy to add plenty of new stuff in our games, likes the final implementation of the cat boxes, some secret levels, improvement of mecanics and movements, big improvement on UIs and juice in general.
  • But at some point, when we decided on a specific date for the release, we had to stop adding stuff in the backlog and build a game that can be playable from start to end like a finished game. Indeed it's "just" a DEMO, but we wanted to deliver something that is like a finish product as much as possible.

Conclusion

So happy to finally show to the world this DEMO, the first game that I released in my whole life, and I am especially proud of doing what I would call a really nice job in only 2 months and a few days.

I'm more confident than ever that we will be later be in the ood condition to build games with higher scope.

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 Fire Hero - La release de la DEMO, enfin !

Introduction 

Nous sommes très fiers d'annoncer la sortie de notre DEMO. C'est un jeu qui est complet, c'est à dire qu'il a un début et une fin, avec évidemment un système de sauvegarde. Bien sûr, son état actuel ne propose pas des heures de contenu, mais c'est un vrai plaisir pour nous de release un jeu 100% fonctionnel.

Défis rencontrés 

  1. Intégration de LDtk dans Unity ENCORE : 
    1. L'intégration de LDtk (Level Design Tool Kit) dans Unity nous a posé beaucoup de problèmes. Probablement parce que nous ne l'utilisons pas correctement, étant donné que c'était la première fois que nous l'implémentions. Des problèmes de colliders que nous avons dû réajuster chaque fois que nous apportions des modifications au design des niveaux, ou le placement incorrect de certains tuiles, parmi d'autres problèmes...
  2. Gestion de l'eau ENCORE : 
    1. La gestion de l'eau s'est révélée être un vrai casse-tête pour moi en tant que développeur. En effet, de nombreux éléments ont un comportement spécifique avec l'eau. Et l'interaction de ces éléments (par exemple, le joueur et les caisses) a causé un désordre dans les algorithmes. Définir des limites pour éviter que les caisses n'émergent trop rapidement, limiter la vitesse lorsqu'on entre dans l'eau, bloquer la possibilité que des caisses en bois déplacent des caisses en fer dans l'eau, permettre au joueur de faire certaines choses dans l'eau, mais pas si cette caisse est là ou si cette action est réalisée... c'est beaucoup plus complexe que prévu.
  3. Utilisation de DOTween pour la première fois : 
    1. Beaucoup de nouvelles interfaces et de détails à ajouter dans cette version du projet m'ont amené à utiliser DOTween pour la première fois. C'est un outil très pratique, mais il n'était pas facile de créer de nombreuses interactions avec des événements spécifiques apparaissant partout et tout le temps pendant chaque niveau (la barre de feu peut trembler si elle est trop chaude, mais se réduire si le joueur est dans l'eau, ou diminuer lentement près d'une pompe à eau activée... etc).

Points notables 

  •  La précipitation avant la sortie
    • L'approche de la date que nous nous étions fixée avec mon partenaire était excitante mais aussi stressante. La quantité de travail à la fin de ce chemin était énorme, et les bugs fonctionnels et techniques commençaient à s'accumuler. 
    • De nombreuses tâches que nous avions essayé d'éviter se manifestaient également de plus en plus, comme la création d'un serveur Discord pour accueillir les gens quelque part, ou la rédaction de ces devlogs tout en faisant du développement.

Nouveautés 

  • Nous étions vraiment heureux d'ajouter plein de nouvelles fonctionnalités dans notre jeu, comme l'implémentation finale des chats, des niveaux secrets, l'amélioration des mécaniques et des mouvements, et une grande amélioration des interfaces et des détails en général.
  •  Mais à un certain moment, lorsque nous avons décidé d'une date spécifique pour la sortie, nous avons dû arrêter d'ajouter des éléments dans le backlog et construire un jeu qui puisse être jouable de bout en bout comme un produit fini. En effet, c'est "juste" une DEMO, mais nous voulions livrer quelque chose qui ressemble autant que possible à un produit fini.

Conclusion 

Je suis tellement heureux de montrer enfin au monde cette DEMO, le premier jeu que j'ai publié de toute ma vie, et je suis particulièrement fier d'avoir réalisé ce que j'appellerais un très bon travail en seulement 2 mois et quelques jours. 

Je suis plus confiant que jamais que nous serons en meilleure forme pour développer des jeux avec une portée plus grande à l'avenir.

Files

FireHero_V0.4.zip 39 MB
46 days ago

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