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  FireHero - The Journey of Our 5-Week Game Development Adventure

Introduction

Over the past five weeks, my partner (an amazing artist) and I (the developer) embarked on a journey to create a video game. What we initially expected to be a 2-week project extended into a 5-week adventure due to unexpected challenges and exciting opportunities for improvement.

Challenges Faced

  1. LDtk Integration in Unity:
    • Integrating LDtk (Level Design Tool Kit) into Unity was one of the significant hurdles we encountered. Although LDtk is a powerful tool for level design, getting it to work seamlessly within Unity's environment required a lot of troubleshooting and experimentation.
  2. Water Management:
    • Water management turned out to be far more complex than anticipated. We underestimated the intricacies involved in simulating water with realistic physics. The goal was to create water that interacts with gravity differently, affects objects uniquely, and offers realistic smoothing effects.
    • This meant making sure the player slowed down upon entering the water, objects like boxes floated correctly, and other physics interactions behaved as expected. Balancing all these aspects to ensure a fun yet realistic experience was a massive learning curve.
  3. Bug Fixing and System Rebuilds:
    • During our testing events, players found several bugs that we had initially missed. Some of these bugs were so critical that they forced me to rebuild the entire water system. While this was a daunting and time-consuming task, it proved to be worthwhile in the end. The new system was much more robust and reliable, greatly enhancing the gameplay experience.

Development Highlights

  • Initial Simplicity:
    • Our initial goal was to create a fun game with simple mechanics within 3 weeks. Despite the extended timeline, we managed to keep the core mechanics straightforward and enjoyable.
  • Feedback and Improvements:
    • Participating in several events allowed us to test the early version of our game with real players. Their feedback was invaluable and pointed out that the game lacked "juice"—the extra flair that makes a game feel alive and engaging.
    • In response, we added more sound effects and subtle animations, such as birds flying and cats making appearances (because who doesn't love cats? 😂). These additions significantly enhanced the game's appeal and immersion.

Nearing Completion

  • We are now approaching the final version of our game, which aligns closely with our initial vision. While there is always room for more features and complexity, we are mindful of our original goal: to create a fun, simple game in less than a month.
  • Rather than getting carried away with complex tools and interfaces, we have chosen to focus on polishing the core experience.

Conclusion

Creating the first build of this game has been a challenging yet incredibly rewarding experience. We hope you enjoy playing it as much as we enjoyed making it. Thank you for following our journey!

We look forward to your feedback and hope to see you at our next event. Happy gaming!

V0.3 coming soon



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 Fire Hero - La chronique de 5 semaines d'aventure de gamedev

Introduction

Au cours des cinq dernières semaines, mon partenaire (un artiste incroyable) et moi (le développeur) avons entrepris un voyage pour créer un jeu vidéo. Ce que nous avions initialement prévu d'être un projet de 2 semaines s'est transformé en une aventure de 5 semaines en raison de défis inattendus et d'opportunités d'améliorations.

Défis Rencontrés

  • Intégration de LDtk dans Unity : 
    • L'intégration de LDtk (Level Design Tool Kit) dans Unity a été l'un des obstacles majeurs que nous avons rencontrés. Bien que LDtk soit un outil puissant pour la conception de niveaux, le faire fonctionner de manière transparente dans l'environnement Unity a nécessité beaucoup de debug et de t.
  • Gestion de l'Eau : 
    • La gestion de l'eau s'est révélée beaucoup plus complexe que prévu. Nous avons sous-estimé les complexités impliquées dans la simulation de l'eau avec une physique réaliste. L'objectif était de créer une eau qui interagit différemment avec la gravité, affecte les objets de manière unique et offre des effets de lissage réalistes. 
    • Cela signifiait s'assurer que le joueur ralentissait en entrant dans l'eau, que des objets comme des boîtes flottaient correctement, et que d'autres interactions physiques se comportaient comme prévu. Équilibrer tous ces aspects pour garantir une expérience amusante mais réaliste a été une courbe d'apprentissage massive.
  • Correction de Bugs et Reconstructions Systémiques :
    • Lors de nos événements de test, les joueurs ont trouvé plusieurs bugs que nous avions initialement manqués. Certains de ces bugs étaient si critiques qu'ils m'ont obligé à reconstruire tout le système d'eau. Bien que cela ait été une tâche intimidante et chronophage, cela s'est avéré être une démarche fructueuse à la fin. Le nouveau système était beaucoup plus robuste et fiable, améliorant considérablement l'expérience de jeu.

Points Forts du Développement

  • Simplicité Initiale : 
    • Notre objectif initial était de créer un jeu amusant avec des mécaniques simples en 3 semaines. Malgré le délai prolongé, nous avons réussi à garder les mécaniques de base simples et agréables.
  • Retour d'Expérience et Améliorations : 
    • Participer à plusieurs événements nous a permis de tester la version alpha de notre jeu avec de vrais joueurs. Leurs retours ont été inestimables et ont mis en évidence que le jeu manquait de "peps" - ce petit plus qui rend un jeu vivant et captivant. 
    • En réponse, nous avons ajouté plus d'effets sonores et d'animations subtiles, comme des oiseaux volant et des apparitions de chats (parce que qui n'aime pas les chats ? 😂). Ces ajouts ont considérablement renforcé l'attrait et l'immersion du jeu.

Approche de la Finalisation

  • Nous approchons maintenant de la version finale de notre jeu, qui s'aligne étroitement avec notre vision initiale. Bien qu'il y ait toujours de la place pour plus de fonctionnalités et de complexité, nous sommes conscients de notre objectif original : créer un jeu amusant et simple en moins d'un mois. 
  • Plutôt que de nous laisser emporter par des outils et interfaces complexes, nous avons choisi de nous concentrer sur le polish et le juice (pour rendre l'expérience très fun, avec des bruitages, des animations, des fx... etc)

Conclusion

Créer la première version de ce jeu a été une expérience à la fois difficile et incroyablement enrichissante. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que nous en avons eu à le créer. Merci de suivre notre aventure !

Nous attendons vos retours avec impatience et espérons vous voir à notre prochain événement. Bon jeu !

Files

WaterPump0-2.zip 16 MB
86 days ago

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